Pada halaman ini

Pertandingan, kedudukan, dan papan pendahulu. Mereka ada di mana-mana dalam talian. Anda melihatnya di Facebook dan Twitter, LinkedIn dan Instagram. Tidak dinafikan mereka berfungsi sebagai alat motivasi untuk menggalakkan pengguna berkongsi lebih banyak kandungan atau menjadi lebih terlibat dalam rangkaian mereka. Gamifikasi jualan adalah kemahiran yang harus dimiliki oleh mana-mana jurujual di bawah tali pinggang mereka - ini adalah cara terbaik untuk meningkatkan prestasi, sama seperti mana-mana permainan yang baik. Dan dengan permainan, kami bermaksud permainan perniagaan - bukan jenis yang menyeronokkan yang anda mainkan di rumah apabila anda bosan. Sukar untuk menyatakan betapa tepatnya papan pemuka gamifikasi jualan dan papan pendahulu dapat meningkatkan prestasi pasukan jualan anda—jadi berikut adalah senarai cepat tentang apa yang sebenarnya menjadikan papan pendahulu yang baik.

"Permainan membuat kita gembira kerana mereka adalah kerja keras yang kita pilih untuk diri kita sendiri, dan ternyata hampir tidak ada yang membuat kita lebih bahagia daripada kerja yang baik dan keras." ― Jane McGonigal.

Ringkasnya, gamification menggunakan elemen reka bentuk permainan dan prinsip psikologi dalam persekitaran bukan permainan (atau masalah dunia sebenar). Istilah "gamification" diperkenalkan pada tahun 2002 tetapi mula mendapat penggunaan meluas pada tahun 2010, khususnya merujuk kepada menggabungkan aspek sosial / ganjaran permainan ke dalam perisian. Hari ini, sebagai tambahan kepada banyak syarikat yang menggunakan teknik ini, banyak perniagaan membuat platform gamifikasi.

Sebarang bentuk gamifikasi bertujuan untuk memanfaatkan keinginan semula jadi orang seperti bersosial, belajar, persaingan, pencapaian, altruisme, status, atau ekspresi diri. Pada terasnya, gamification memenuhi keperluan asas untuk memenuhi keperluan diri dan memuaskan para peserta secara intrinsik.

Permainan menjana kesan aliran dalam peserta mereka, yang membawa kepada penglibatan dalam aktiviti tersebut. Selain itu, kita manusia mahu berasa dihargai. Kami berdaya saing dan memerlukan dominasi dan kemasyhuran. Dengan gamifikasi, kita menipu diri kita untuk menjadi produktif serta bersenang-senang semasa kita menyelesaikan cabaran.

Sejarah dan Psikologi Di Sebalik Gamifikasi Jualan

Pada hari-hari awal gamifikasi jualan (2005 - 2011), pencapaian diberikan dalam avatar dan lencana. Dengan lebih banyak inovasi yang masuk ke pasaran dan kemunculan perisian yang dinamik dan menarik, 2011 - 2014 adalah usia papan pemuka papan pendahulu jualan, ganjaran berasaskan mata, dan metrik yang lebih fleksibel. Tahun 2015 dan seterusnya ialah apabila gamifikasi jualan akhirnya bergerak ke arah pendekatan yang lebih holistik. Dalam konteks sekarang, gamifikasi jualan tidak hanya tertumpu kepada persaingan tetapi telah muncul sebagai alat untuk meningkatkan kerjasama perniagaan dan memaksimumkan hasil perniagaan. Sistem gamifikasi jualan semasa mempertimbangkan unsur-unsur 'Diri Yang Dikuantifikasi' dalam pembangunan pekerja.

Ambil, sebagai contoh, papan pemuka gamifikasi jualan digital. Ramai pemimpin jualan bersumpah dengan keberkesanan papan pendahulu jualan. Papan pendahulu jualan bekerja pada prinsip bahawa jurujual berkembang maju dalam persaingan. Papan pendahulu jualan digital ini membantu dalam pengurusan prestasi dan menyediakan cara untuk mengesan prestasi semua orang dalam pasukan. Mereka mengesan KPI yang ditentukan dan memastikan ganjaran dan pengiktirafan pekerja atas pencapaian mereka berbanding sasaran. Ia menyediakan peluang untuk mengesan data jualan langsung dan memudahkan untuk menjalankan pertandingan jualan. Data langsung memastikan semua orang dimaklumkan dan bekerja untuk terus berjalan.

Walaupun papan pendahulu jualan melakukan kerja yang hebat untuk mengekalkan skor dan memotivasi pekerja untuk melakukan usaha terbaik mereka, gamifying masa kini, yang melibatkan keseluruhan proses jualan dan bukan hanya papan pendahulu, mengalihkan perspektif ke tahap yang baru. Ia membawa konsep peningkatan diri dan menghapuskan permusuhan yang tidak perlu antara ahli pasukan. Sebaliknya, ia memberi tumpuan kepada kerjasama untuk cabaran pasukan, mengusahakan pelbagai aspek proses jualan dari awal dan bukan hanya menutup perjanjian, dan peluang untuk berbual, belajar silang, dan mengucapkan tahniah kepada rakan sepasukan, antara banyak faedah lain.

Menurut catatan blog Salesforce, 71% syarikat yang ditinjau menggunakan alat gamifikasi jualan melaporkan peningkatan 11% hingga 50% dalam prestasi jualan yang diukur.

Mengapa Gamification Jualan Penting?

Tidak dinafikan bahawa perniagaan diajar untuk memberi tumpuan kepada pelanggan, tetapi hasil sebenar mengikuti daripada melibatkan tenaga kerja mereka. Menggunakan teknologi yang mengubah pemikiran dan tingkah laku pekerja dan membentuk budaya organisasi membawa transformasi sebenar.

Gamification bukan sekadar kaedah yang didorong oleh matlamat untuk mengesan metrik secara digital. Namun, ini adalah kaedah untuk melibatkan pekerja secara aktif untuk cemerlang dan berinovasi dalam tugas harian mereka dan mencapai objektif. Gamification membolehkan mengenali dan memberi ganjaran kepada tingkah laku positif secara berperingkat dan tidak sedar untuk membina minda untuk menang.

  • Ia mengubah tugas biasa menjadi pengalaman yang menarik dan menyeronokkan.
  • Ia memberikan penampilan segar kepada tugas berulang dan tidak menjadikannya kelihatan seperti kerja-kerja.
  • Meningkatkan penggunaan proses baru.
  • Menyediakan pemain peta prestasi mereka dan di mana mereka menuju ke.
  • Menetapkan matlamat dan bersaing dengan diri sendiri untuk bertambah baik.
  • Pekerja lebih cenderung untuk mencuba taktik jualan baru dan berisiko untuk mendahului permainan!

Kini gamification semakin diperkenalkan kepada pelbagai jabatan perniagaan seperti perkhidmatan pelanggan, latihan, pemasaran, IT, dll. Namun, hanya satu jabatan di seluruh organisasi telah menggunakannya selama beberapa dekad dalam beberapa bentuk atau yang lain. Ya, anda meneka dengan betul, ia adalah jabatan jualan.

Jabatan jualan sentiasa menggunakan mekanik permainan untuk memacu proses penjualan - dari memberikan hadiah bagi mereka yang mencatatkan jualan tertinggi untuk menggunakan papan pendahulu jualan, papan pemuka e-mel, skor langsung / siaran gaya TV, pasaran ganjaran terbina dalam (sistem terkumpul mata), dll.

Setiap sistem berfungsi pada persaingan yang sihat, yang sangat penting dalam pasukan jualan yang semakin meningkat. Ia mungkin salah satu motivator terbaik (sebagai tambahan kepada ganjaran dan pengiktirafan). Sesiapa yang telah bermain permainan video boleh memberitahu anda bahawa sentiasa ada keinginan untuk mencapai tahap seterusnya. Oleh itu, adalah adil untuk mengatakan bahawa jualan boleh meningkat apabila kita gamify aktiviti, terutamanya dalam menutup jualan.

Apakah itu Papan Pendahulu Jualan?

Papan pendahulu jualan menjejaki prestasi pasukan jualan terhadap matlamat perniagaan. Ia membolehkan visualisasi prestasi dalam pandangan lembaga untuk menentukan dengan mudah ahli pasukan mana yang mendahului sasaran mereka. Papan pendahulu menggambarkan prestasi, membolehkan anda melihat trend dengan mudah.

Kehilangan jejak prestasi pasukan jualan anda adalah mudah apabila anda mempunyai pasukan yang besar dan bertanggungjawab ke atas berbilang unit perniagaan. Tidak ada cara mudah untuk mengetahui siapa yang memerlukan bantuan dan siapa yang melakukannya dengan baik tanpa panggilan, e-mel dan hamparan. Itulah salah satu kawasan di mana menggunakan papan pendahulu jualan membantu.

Papan pendahulu jualan berguna untuk dilihat dalam pandangan papan. Dengan cara ini anda dapat dengan mudah melihat trend, yang lebih sukar dilakukan dalam hamparan. Papan pendahulu jualan membantu menjejaki prestasi mingguan / bulanan / tahunan pasukan anda.

Menambah secubit gamifikasi ke papan pendahulu jualan ini membantu meningkatkan prestasi terhadap orang lain dalam organisasi dan memberi insentif kepada pasukan anda untuk mengalahkan sasaran jualan mereka di atas dengan menyalakan semangat persaingan.

Mengingatnya, mari kita lihat pelbagai elemen dan blok bangunan papan pendahulu gamifikasi jualan dan bagaimana untuk mereka bentuk strategi gamifikasi jualan yang berkesan.

Tiga elemen papan pendahulu papan pendahulu papan pemuka gamifikasi jualan

Carta papan pendahulu gamification jualan boleh membantu perniagaan mencapai nombor mereka. Selain itu, Papan Pemuka adalah cara mudah dan mudah untuk memecahkan data kompleks ke dalam sesuatu yang dapat difahami oleh pengurus jualan. Untuk gamifikasi jualan berfungsi dengan berkesan, tiga perkara kritikal diperlukan:

  • Konteks: Elemen gamification perlu dikaitkan dengan industri atau topik tertentu.
  • Nilai: Peserta harus merasakan bahawa mereka mendapat nilai daripada aktiviti tersebut. Ia boleh menjadi ganjaran, pengetahuan, status, atau apa-apa lagi yang diterjemahkan ke dalam nilai sebenar untuk peserta.
  • Kejayaan: Tiada siapa yang akan menyelesaikan cabaran jika strategi gamifikasi terlalu kompleks. Ini boleh menimbulkan kekecewaan. Oleh itu, pastikan matlamat akhir dapat dicapai, walaupun mungkin sukar.

Blok binaan papan pemuka gamifikasi jualan digital

Pelbagai elemen digunakan sebagai blok bangunan asas dalam aplikasi gamifikasi. Unsur-unsur ini mendorong pengguna untuk melaksanakan tugas yang dikehendaki di luar konteks permainan. Beberapa elemen papan pemuka gamifikasi jualan yang digunakan secara meluas ialah:

1. Mata

Mata adalah elemen asas aplikasi gamified yang memenuhi tujuan maklum balas. Mata diberikan kepada tugas tertentu yang diperlukan oleh pasukan untuk ditutup. Biasanya, seseorang boleh mengambil kesempatan, dan lebih banyak mata boleh diberikan kepada tugas yang kurang diingini atau lebih tinggi pada tahap kesukaran.

2. Lencana

Lencana adalah gambaran visual pencapaian. Mereka membiarkan pasukan jualan mempamerkan apa yang telah mereka lakukan dan membantu mereka merasakan rasa bangga dan pencapaian.

3. Papan pendahulu

Papan pendahulu adalah petunjuk kompetitif kerana mereka menilai pemain mengikut kejayaan relatif mereka, mengukur mereka dengan kriteria kejayaan tertentu. Ini meningkatkan daya saing antara peserta dan membuat peserta untuk mengalahkan satu sama lain semasa mereka maju.

4. Graf Prestasi

Ini memberikan maklumat mengenai prestasi pemain berbanding prestasi mereka sebelum ini semasa permainan. Ia membantu pemain memberi tumpuan kepada peningkatannya dari semasa ke semasa.

5. Avatar

Avatar adalah perwakilan visual pemain dalam persekitaran gamifikasi. Mereka boleh dipilih atau dicipta oleh pemain.

Merancang Strategi Gamifikasi Jualan

Untuk meraih faedah sebenar gamifikasi jualan dalam senario semasa, seseorang harus menentukan objektif transformasi, metrik, dan hasil yang diinginkan. Tumpuan mesti diberikan pada jenis tingkah laku yang ingin anda perkukuhkan dan gunakan teknik gamifikasi dengan sewajarnya.

Adalah dinasihatkan untuk merancang strategi gamifikasi jualan anda untuk bekerja pada dua pemacu psikologi manusia terkuat: kekurangan dan rasa pencapaian. Inilah cara untuk melakukannya:

1. Rasa pencapaian

Pemberian mata untuk aktiviti dan tingkah laku yang membolehkan kejayaan, bukan kejayaan itu sendiri. Dari segi jualan, ini boleh diterjemahkan untuk menambah data petunjuk dengan betul, penggunaan CRM, membantu rakan sepasukan, dan lain-lain. Mencari permainan / proses yang secara aktif melibatkan generasi yang berbeza di seluruh tenaga kerja kerana pasukan jualan boleh mencampurkan boomer bayi, milenium, dan kumpulan umur lain yang berbeza. Menggalakkan kerjasama dalam cabaran pasukan.

2. Kekurangan

Membenarkan kehilangan mata juga, dan bukan hanya keuntungan mereka. Pencegahan kehilangan adalah motivasi yang kuat untuk memperbaiki dan lebih berhati-hati. Papan pendahulu gamifikasi jualan menjadi sangat berguna dalam syarikat yang mempunyai jabatan jualan yang agak besar kerana mereka akan mempunyai pemain yang mencukupi untuk membuat pasukan dan bersaing. Oleh itu, gamifikasi jualan membawa hasil yang hebat, seperti kerjasama yang digalakkan, komunikasi yang lebih baik, tabiat baru, konsistensi data, dan pasukan yang bermotivasi.

Satu perkataan berhati-hati

Organisasi harus melihat gamifikasi sebagai strategi jangka panjang yang mensasarkan perubahan tingkah laku dengan hiburan dan penglibatan. Platform gamification harus memperkasakan pekerja untuk mencapai tahap produktiviti dan prestasi yang lebih tinggi. Ini tidak boleh dianggap sebagai sesuatu yang boleh membawa hasil jualan semalaman.

Mendapat pemahaman yang lebih baik mengenai setiap ahli pasukan, motivasi intrinsiknya, memperibadikan ganjaran, dan menggunakan elemen permainan dapat membantu meningkatkan prestasi jualan dan membiarkan perniagaan memanfaatkan sepenuhnya setiap ahli pasukan jualan mereka.

Did you know? Xoxoday Compass, our gamification engine, comes packed with gamification features that will put your team back on the burner - with active involvement from all of them! Compass, our sales leaderboard software, can set the stage for greater collaboration and increased motivation across the board, from game mechanics to leaderboards, contests, nudges, and notifications.

Kami biasanya berfikir bermain permainan sangat menyeronokkan sehingga orang melakukannya secara sukarela apabila sebaliknya: kerana permainan adalah aktiviti sukarela, ia memenuhi keperluan kita untuk autonomi, dan itu adalah sebahagian daripada apa yang menjadikannya menyeronokkan.

Buka kunci Rahsia Penglibatan Terbesar untuk Mengekalkan Prestasi Terbaik anda.
Ketahui cara