Pada halaman ini
Gamifikasi jualan ialah pendekatan inovatif yang menyepadukan mekanik permainan ke dalam proses jualan untuk memotivasikan dan melibatkan pasukan jualan. Dengan mengubah tugas rutin kepada cabaran yang menarik, gamifikasi jualan boleh meningkatkan produktiviti dengan ketara, memupuk persekitaran yang berdaya saing namun kolaboratif, dan akhirnya memacu prestasi jualan.
Blog ini akan meneroka evolusi, faedah dan amalan terbaik melaksanakan gamifikasi dalam jualan berdasarkan cerapan daripada perkembangan sejarah dan aplikasi kontemporari.
Evolusi dan sejarah gamifikasi
Konsep gamifikasi mempunyai sejarah yang kaya sejak tahun 1978 apabila Richard Bartle, seorang pereka dan penyelidik permainan terkenal, mencipta MUD1 (Multi-User Dungeon). Sistem berasaskan teks ini adalah antara yang pertama menawarkan pengalaman berbilang pemain, membolehkan pengguna berkongsi realiti dalam talian. Selama bertahun-tahun, prinsip gamifikasi berkembang, secara beransur-ansur meresap dalam pelbagai industri.
Istilah "gamifikasi" mendapat populariti pada tahun 2010, merujuk kepada penggunaan prinsip dan mekanik permainan kepada konteks bukan permainan. Pada tahun 2011, potensi gamifikasi telah diserlahkan pada Sidang Kemuncak Gamification tahunan yang pertama. Ramalan oleh Gartner menunjukkan bahawa menjelang 2014, 70% daripada organisasi Global 2000 akan mempunyai sekurang-kurangnya satu aplikasi gamified, walaupun 80% daripada aplikasi ini dijangka gagal disebabkan pelaksanaan yang tidak betul.
Walaupun menghadapi cabaran awal, industri gamifikasi berkembang pesat, mencapai nilai USD 10.19 juta pada tahun 2020 dengan CAGR sebanyak 25.10%. Hari ini, gamification diiktiraf kerana keupayaannya untuk mempengaruhi tingkah laku, memacu inovasi dan meningkatkan produktiviti merentas pelbagai sektor, termasuk pemasaran, penglibatan pekerja dan program kesetiaan pelanggan.
Elemen teras gamifikasi
Pada terasnya, gamifikasi memanfaatkan elemen permainan—seperti pencapaian, cabaran, motivasi, cerita, ganjaran dan kadangkala hukuman—untuk mencipta pengalaman yang menarik dalam konteks bukan permainan. Elemen ini boleh digunakan pada mana-mana antara muka atau subjek untuk memotivasikan individu, mencabar mereka dan menggalakkan pencapaian matlamat.
Kejayaan gamifikasi terletak pada keupayaannya untuk menggabungkan mekanik permainan asas ke dalam persekitaran bukan permainan, mewujudkan pengalaman yang menarik dan memberi motivasi. Berikut ialah elemen teras yang menjadikan gamifikasi berkesan:
- Pencapaian : Elemen ini melibatkan penetapan matlamat yang jelas, boleh dicapai dan mengiktiraf apabila ia dicapai. Pencapaian boleh diwakili oleh lencana, tahap atau mata, memberikan rasa kemajuan dan pencapaian.
- Cabaran : Cabaran adalah penting untuk memastikan peserta terlibat. Mereka harus seimbang untuk menjadi tidak terlalu mudah atau terlalu sukar, mendorong individu untuk bertambah baik sambil mengekalkan pengalaman yang menyeronokkan.
- Motivasi : Gamifikasi memanfaatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi intrinsik datang daripada keseronokan dan kepuasan tugas itu sendiri, manakala motivasi ekstrinsik didorong oleh ganjaran luaran seperti hadiah, pengiktirafan, atau bonus.
- Cerita : Menggabungkan naratif boleh meningkatkan penglibatan dengan ketara. Cerita yang baik boleh memberikan konteks dan tujuan, menjadikan tugasan lebih bermakna. Ini boleh melibatkan penciptaan jalan cerita di mana peserta adalah wira dalam pencarian, menambah kedalaman pada pengalaman gamified.
- Ganjaran : Ganjaran adalah penting untuk mengukuhkan tingkah laku yang diingini. Ini boleh terdiri daripada ganjaran ketara seperti hadiah dan bonus kepada ganjaran tidak ketara seperti pengiktirafan dan pujian. Perkara utama adalah untuk memastikan ganjaran adalah bermakna dan diingini oleh para peserta.
- Maklum Balas : Maklum balas segera adalah penting untuk mengekalkan penglibatan. Ini boleh datang dalam bentuk markah, bar kemajuan atau ulasan langsung. Maklum balas membantu individu memahami prestasi mereka dan perkara yang perlu mereka perbaiki.
- Persaingan : Memperkenalkan elemen persaingan boleh memacu prestasi yang lebih tinggi. Papan pendahulu dan kedudukan boleh merangsang semangat daya saing yang sihat, memotivasikan peserta untuk berusaha mencapai kedudukan teratas.
- Kerjasama : Di samping persaingan, kerjasama dapat memupuk semangat kemasyarakatan dan kerja berpasukan. Cabaran kumpulan dan tugas kerjasama boleh membantu membina hubungan dan pencapaian kolektif.
- Penyesuaian : Membenarkan peserta memperibadikan pengalaman gamified mereka boleh meningkatkan penglibatan. Ini boleh melibatkan penyesuaian avatar, memilih cabaran atau menetapkan matlamat peribadi.
- Kemajuan : Laluan kemajuan yang jelas, seperti tahap atau pencapaian, memberi peserta peta jalan tentang perkara yang perlu dicapai seterusnya. Perasaan kemajuan ini memastikan peserta terlibat dalam jangka panjang.
Dengan menyepadukan elemen teras ini, gamifikasi boleh mengubah tugas biasa kepada aktiviti yang menarik, memacu motivasi dan meningkatkan prestasi.
Bagaimana gamifikasi boleh membantu membawa pelan insentif anda ke tahap yang baharu
Gamifikasi jualan menawarkan banyak kelebihan yang boleh meningkatkan pelan insentif anda dan strategi jualan keseluruhan. Berikut adalah beberapa faedah utama:
1. Menimbulkan keseronokan dan keterujaan dalam mencapai sasaran
Pada tahun 2019, 79% pekerja mendakwa mereka mendapat motivasi dan tujuan di tempat kerja kerana aktiviti gamified. Selain itu, 69% pekerja berhasrat untuk kekal bersama syarikat selama lebih tiga tahun jika aktiviti gamified digunakan. Jurujual tidak semata-mata bermotivasi oleh program insentif; pengiktirafan dan kemenangan juga merupakan faktor utama yang memastikan mereka terlibat. Gamification merangkumi semua elemen ini untuk mewujudkan persekitaran yang lancar, menyeronokkan dan berdaya saing.
2. Ganjaran dengan hasil yang ketara
Program insentif jualan gamifying melibatkan lebih daripada sekadar menjana ganjaran pada penghujung kitaran jualan. Ia termasuk kemas kini dan tweak biasa yang membawa kepada perubahan tingkah laku sistemik, seperti mengekalkan rekod CRM atau membuat susulan dengan pelanggan. Aktiviti ini boleh disesuaikan dengan operasi perniagaan anda dan digambarkan melalui papan pemuka untuk wakil jualan anda.
3. Memangkin ketelusan
Gamification menghapuskan keperluan untuk pengurus mengemas kini papan pendahulu secara manual, menyediakan akses telus kepada metrik prestasi untuk semua pekerja. Ketelusan ini memupuk kepercayaan dan kejelasan di semua peringkat organisasi.
4. Membolehkan penjejakan masa nyata
Gamification memudahkan penjejakan prestasi masa nyata, membolehkan wakil jualan melihat di mana mereka ketinggalan, perkara yang perlu mereka perbaiki dan cara untuk mencapai tahap seterusnya. Ini mewujudkan laluan kemajuan yang jelas yang sejajar dengan peringkat jualan, meningkatkan komunikasi antara pengurus dan wakil jualan.
Amalan terbaik untuk melaksanakan gamifikasi jualan
Berikut ialah faedah melaksanakan gamifikasi jualan.
1. Kenal pasti penonton anda
Setiap khalayak adalah berbeza dari segi demografi dan dinamik, dan perkara yang berkesan untuk satu rakan kongsi saluran, pasukan jualan atau kumpulan kakitangan mungkin tidak sesuai untuk yang lain. Adalah penting untuk memasukkan pihak berkepentingan anda dalam proses membuat keputusan. Edarkan tinjauan ke seluruh organisasi untuk memahami keperluan dan jangkaan mereka daripada perisian gamified.
2. Sesuaikan papan pemuka dan papan pendahulu:
Papan pendahulu ialah bahagian yang sangat penting dalam pengalaman gamifikasi untuk wakil jualan anda. Kad skor, dorongan, pemberitahuan, kumpulan dan parameter untuk menentukan insentif boleh disesuaikan bergantung pada tahap kebolehubahan merentas ini.
3. Mengukur penyertaan
Sebagai pengurus, akses kepada statistik papan pendahulu, tahap penglibatan pekerja dan kekerapan interaksi mereka dengan aplikasi gamified menyediakan data masa nyata tentang wakil jualan anda. Data ini boleh membantu mengesan titik kesakitan biasa dan individu, menjadikan perjalanan lebih lancar.
4. Kemas kini dan penambahbaikan yang kerap
Menambah elemen permainan baharu dan berkaitan pada antara muka akan menjana keseronokan dan menjadikan pekerja anda lebih mudah menyesuaikan diri dengan perubahan. Tiada buku peraturan tentang kekerapan kemas kini ini; ia juga boleh menjadi perubahan berkaitan antara muka berdasarkan maklum balas pekerja.
5. Menentukan ganjaran
Ganjaran ialah konsep yang merangkumi semua, tetapi lebih kerap daripada tidak, syarikat mengaitkannya hanya dengan faedah kewangan. Ganjaran termasuk segala-galanya daripada kupon diskaun kepada baucar percutian. Ia juga penting untuk memberi ganjaran kepada tingkah laku dan bukan hanya nombor. Ini memupuk amalan kerja yang sihat dan membantu pekerja menentukan input yang membawa kepada output positif, meningkatkan produktiviti dan membolehkan pekerja mencapai matlamat perniagaan keseluruhan.
6. Membina dinamik pasukan
Pasukan penyatuan membantu anda membina kumpulan peguam bela yang ganjarannya termasuk penguasaan, autonomi, komuniti dan pengiktirafan rakan sebaya, bukannya kumpulan orang bawahan yang menjalankan tugas untuk mendapatkan pampasan. Gamification membina budaya yang memberikan kerja yang memuaskan dan hasil yang hebat.
Bagaimana gamifikasi boleh menjadi alat untuk membantu menyampaikan hasil yang ketara untuk pasukan jualan anda
Gelung Paksaan
Pertimbangkan pekerja jualan berprestasi tinggi, Stella, yang telah mencatatkan jualan tertinggi sejak tiga bulan lalu dan menerima penghargaan atas prestasinya. Untuk memastikan dia kekal bermotivasi, gamifikasi boleh dilaksanakan.
Dengan gamifikasi, Stella akan tahu dengan tepat apa yang dia boleh menang dan mahu mengekalkan kedudukannya secara konsisten. Ini, seterusnya, akan mendorong rakan-rakannya untuk menyertai dan berusaha untuk pencapaian yang sama.
Menyinggung
Wakil jualan mempunyai KPI yang sangat khusus yang diberikan kepada mereka, yang selalunya tidak menentu, diseragamkan dan tidak dapat dikesan. Untuk mengelakkan perkara ini dan mendayakan tahap penyesuaian yang tinggi, papan pemuka berasaskan peristiwa penting adalah disyorkan.
Sebagai contoh, Casey, yang mengendalikan akaun luar negara, boleh memberi tumpuan kepada pelantikan yang dibuat dan peluang yang dicipta, masing-masing memperuntukkan 20 mata. Sementara itu, John, yang mengendalikan akaun di ibu pejabat, boleh menumpukan pada penukaran dan tugasan yang diselesaikan, setiap satu bernilai 25 mata. Pembezaan ini membantu dalam membezakan fungsi pekerja dan membolehkan pengurus jualan menilai prestasi secara telus.
Onboarding dan Induksi
Jualan adalah fungsi dinamik sejak awal. Gamification boleh digunakan untuk membantu dalam kemasukan jurujual baharu ke dalam pasukan jualan. Pada hari-hari pertama mereka bekerja, pekerja baharu lazimnya berasa bimbang, tidak sabar-sabar untuk disukai, dan kadangkala keliru.
Mengenali rakan sekerja adalah bahagian penting dalam penyepaduan ke tempat kerja. Memperkenalkan ahli pasukan baharu kepada kakitangan yang lain melalui papan markah syarikat menggalakkan persaingan mesra dan membantu menyepadukan pekerja baharu dengan cepat.
Supercaj jualan anda dengan Compass gamifikasi jualan
Ubah prestasi pasukan jualan anda dengan Compass , perisian gamifikasi jualan terkemuka. Manfaatkan kuasa gamifikasi untuk memotivasikan dan melibatkan tenaga jualan anda tidak seperti sebelum ini.
Inilah sebabnya Compass adakah penyelesaian utama anda:
- Penetapan Matlamat Dinamik: Cipta dan laraskan sasaran jualan dengan mudah untuk memastikan pasukan anda sentiasa tercabar dan fokus.
- Pengiktirafan Masa Nyata: Raikan pencapaian serta-merta untuk meningkatkan semangat dan mengekalkan semangat berdaya saing.
- Papan Pemuka Berwawasan: Dapatkan cerapan mendalam tentang prestasi jualan dengan analitik dan pelaporan intuitif.
- Produktiviti Dipertingkat: Pupuk budaya kecemerlangan dan lihat peningkatan ketara dalam produktiviti dan hasil jualan.
Meningkatkan produktiviti, memupuk semangat berdaya saing, dan mencapai sasaran jualan anda dengan mudah. Alami masa depan pengurusan jualan dengan Compass .
Mulakan perjalanan gamifikasi anda hari ini dan lihat sendiri hasilnya!
Contoh syarikat yang telah menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan hasil perniagaan
1. Pekerja Cisco Bermain Cara Mereka untuk Menjadi Sarjana Media Sosial
Cabaran: Cisco telah melabur dalam program latihan media sosial global yang komprehensif untuk pekerja dan kontraktornya. Walau bagaimanapun, dengan lebih 46 kursus tersedia, pekerja mendapati sukar untuk memutuskan di mana untuk bermula.
Penyelesaian Gamified: Cisco memperkenalkan sistem pensijilan berstruktur dengan tiga peringkat: Pakar, Pakar Strategi dan Sarjana. Selain itu, empat tahap sub-pensijilan telah dibuat untuk HR, komunikasi luaran, jualan dan pasukan rakan kongsi dalaman. Cabaran pasukan telah digabungkan untuk memupuk persaingan dan kerjasama.
Keputusan: Sejak melaksanakan program latihan media sosial gamified, lebih 650 pekerja Cisco telah mencapai pensijilan, menyelesaikan lebih daripada 13,000 kursus.
2. Bagaimana Deloitte Membuat Latihan Kepimpinan untuk Pegawai Kanan "Ketagihan"
Cabaran: Deloitte membangunkan kurikulum latihan kepimpinan untuk eksekutif kanan tetapi bergelut untuk memotivasikan mereka untuk memulakan dan menamatkan program.
Penyelesaian Gamified: Deloitte bekerjasama dengan Badgeville untuk menyepadukan elemen gamified seperti lencana, papan pendahulu dan simbol status. Elemen ini menjejaki penyertaan eksekutif dan penyiapan kursus.
Keputusan: Purata masa untuk melengkapkan program latihan menurun sebanyak 50%, dan bilangan pengguna kembali harian meningkat sebanyak 46.6%.
3. Enjin Yard Menghantar Pekerja dalam Misi Memperkembangkan Pangkalan Pengetahuannya
Cabaran: Engine Yard, platform pengurusan aplikasi awan, telah melabur dalam pangkalan pengetahuan Zendesk untuk mempromosikan penyelesaian masalah layan diri dan komuniti. Walau bagaimanapun, tahap penglibatan daripada pekerja dan pelanggan adalah lebih rendah daripada jangkaan.
Penyelesaian Gamified: Engine Yard menggabungkan mekanik permainan Badgeville ke dalam platform Zendesknya, memberi ganjaran kepada penyumbang dengan Pencapaian dan memperkenalkan Misi untuk pengiktirafan tambahan selepas menyelesaikan tugas seperti tinjauan pelanggan atau melaporkan pepijat.
Keputusan: Pangkalan pengetahuan gamified membawa kepada pengurangan 20% dalam tiket aduan pelanggan, peningkatan 40% dalam penglibatan forum dan carian pangkalan pengetahuan, dan peningkatan 40% dalam masa tindak balas sokongan pelanggan.
4. 100% daripada Googler Serahkan Perbelanjaan Perjalanan Terima kasih kepada Gamification
Cabaran: Google memerlukan pekerjanya menyerahkan maklumat perbelanjaan perjalanan dengan segera dan kerap.
Penyelesaian Gamified: Google menggabungkan proses penyerahan perbelanjaan dengan membenarkan pekerja memutuskan perkara yang perlu dilakukan dengan elaun perjalanan yang tidak dibelanjakan — sama ada mendapat bayaran, menyimpan untuk perjalanan masa hadapan atau menderma kepada badan amal.
Keputusan: Pendekatan gamified ini membawa kepada pematuhan 100% dalam tempoh enam bulan selepas melancarkan program.
5. Kakitangan Microsoft Di Seluruh Dunia Menimbang Mengenai Penyetempatan Bahasa
Cabaran: Microsoft menghadapi cabaran besar dalam memastikan terjemahan yang tepat untuk pelbagai produknya, yang terlalu banyak untuk dikendalikan oleh satu pasukan.
Penyelesaian Gamified: Microsoft mencipta permainan "Kualiti Bahasa" menggunakan aplikasi Silverlight. Permainan ini meminta pengguna menyemak skrin untuk ketepatan bahasa, termasuk terjemahan yang lemah dengan sengaja untuk memastikan perhatian.
Keputusan: 4,500 pengguna menyemak 500,000 skrin untuk membetulkan atau menambah baik terjemahan. Microsoft Jepun malah mendedikasikan hari seluruh syarikat untuk bermain permainan itu, menyebabkan mereka mendahului papan pendahulu.
Kesimpulan
Gamification telah terbukti sebagai alat yang berkuasa dalam memacu penglibatan, motivasi dan prestasi merentas pelbagai industri, terutamanya dalam jualan. Dengan memanfaatkan mekanik permainan seperti pencapaian, cabaran, ganjaran dan maklum balas masa nyata, organisasi boleh mengubah tugas rutin kepada pengalaman yang menarik dan bermanfaat. Ini bukan sahaja meningkatkan produktiviti tetapi juga memupuk persekitaran yang kompetitif lagi kolaboratif yang menyelaraskan tindakan pekerja dengan matlamat korporat.
Melaksanakan gamifikasi memerlukan perancangan strategik dan pemahaman yang mendalam tentang khalayak anda. Menyesuaikan papan pemuka, mengukur penyertaan dan mengemas kini elemen permainan secara kerap adalah penting untuk mengekalkan minat dan keberkesanan. Selain itu, mengiktiraf dan memberi ganjaran kepada tingkah laku, bukan hanya hasil, memastikan pekerja mengamalkan amalan kerja yang sihat yang menyumbang kepada kejayaan perniagaan secara keseluruhan.
Kejayaan gamifikasi dalam meningkatkan penglibatan dan prestasi pekerja terbukti dalam kajian kes seperti Compass , yang membantu syarikat logistik utama meningkatkan kecekapan penghantaran, mengurangkan percubaan penghantaran palsu dan memberikan keterlihatan prestasi merentas hierarki. Contoh sedemikian menekankan faedah ketara yang boleh dibawa oleh gamifikasi kepada mana-mana organisasi.
Memandangkan industri terus berkembang, gamifikasi mungkin akan menjadi bahagian yang lebih penting dalam strategi perniagaan, membantu syarikat berinovasi, kekal produktif dan melibatkan tenaga kerja mereka dengan cara yang bermakna. Dengan menerima gamifikasi, organisasi boleh mewujudkan pasukan jualan yang dinamik dan bermotivasi bersedia untuk mencapai dan melebihi sasaran.
Terima gamifikasi untuk memupuk pasukan jualan yang bermotivasi dan terlibat, dan saksikan perniagaan anda mencapai tahap yang baharu.